S振りレジドラゴガチアンチ

無振りの実数値

275-*-70-120-70-100

BCDS振りの実数値

275-*-102-152-102-132

 

無振りだと無振りゴリランダーの物理耐久と同じ耐久力だが

252振りだとH振りメタグロスの物理耐久と同じまで伸びる

Cは特性で1.5倍されるからその分恩恵も受けやすいけど、BやD差し置いてSに振りたくなる気持ちは僕にはわからない

拘りドラゴンエナジーならそうねってなる

ガラルサンダーエルフーン【剣盾S18ダブル1900到達構築】

構築経緯

ガラルサンダー(非ダイマ運用)+エルフーンが強いよ

マンムーと合わせると良さそう

↑俺はウオノラゴンと合わせてる

↑ALL 全部パクるわw

その後ボックスにいて目が合ったパッチラゴン、ツンデツンデを入れて完成。

と思いきや、あまりにエルフーンとの相性が良くなかったのとなんかの理由もあってアローラガラガラと変更。

画像

 

 

ガラルサンダー(ようきAS)

・非ダイマでも強いしダイマしても強い。ウーラオスボルトロスを採用した気分になれる。

・耐性は弱い。

・持ち物はボックスから引っ張り出したときに持ってただけなので特に考えてはいない。

・威嚇されるとダイマする。

 

エルフーン(ずぶといHbd)

・ボックスにいたシリーズ。

トリックルームがとにかく強い。

・前から出したり裏に置いたり出さなかったり。

ダイマしない。

 

マンムー(いじっぱりAds)

・ボックスに親:ともしのゆきがくれウリムーがいたので特性カプセルを使った。

・つららおとしじゃないのは遺伝されてなかったから。

エルフーンモロバレルに打つときタスキ貫通効果が強そうで悪くない技だった。

・ウーラオスの相手が大変。

・だいぶ仲良くなれた。

・よくダイマする。譲るときは譲る。

 

ウオノラゴン(いじっぱりHA)

・眠るときって草毒が相手にいるからって理由で2ウェポン。

・こおりのキバは美しくないので不採用。

・レヒレに強い。

ダイマしない。

 

パッチラゴン(いじっぱりドラパ意識)

・ボックスにいたシリーズ。

・もともとは白いハーブ持ってドラパキッスを殲滅する型。努力値調整がすごいつよいので真似するべき。

ランドロスとウーラオス以外特殊技で殴ってくるので、チョッキがはちゃめちゃに強かった。

・かわいい。

・出すなら大体ダイマする。流れによってはサンダーに譲る。

 

アローラガラガラ(ゆうかんHA)

・レジエレキに強いって書いてある。

・ダイホロウビート。

・相手が火力をなめてることが多かった。

・一家に一台サイドチェンジ。

・それなりにダイマする。ダイホロウで全部壊す。

 

ツンデツンデ(ゆうかんゼルネ意識)

・周りの火力についていけてなかった。

ランドロス、ウーラオスに強くなくてアレ。

 

火力と耐性の押し付けで、勝てる時に楽に勝てる構築で良かったと思います。

 

参考記事

【S14.ダブル1900到達】ガラサンビートダウン - ぎんなん難儀

マナリアウィッチ

採用理由書くとデッキを理解した気になれるからおすすめ。

 

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強いカードから順に

 

フェスティバルウィッチ

最強!!!

 

グレア

最強!

最初に進化切ってデッキ掘ることが多い。

 

アン

強い。

3マナ目にグレアよりも置きやすい。

 

でたらめな接合

最強。

マリガンはこれ打つことだけ考える。(画面に映らなかったら全部替える、映ったらフォロワー以外のカードを全キープ)

 

魔力による複製

ちょっと弱い接合。

20枚に減らすために使うのが基本。

 

結束の魔術

最強カードがウィッチフォロワーなので強い。

 

グランドブレイク

強いね。

 

ブレイズブラスト

1マナ除去は強い。

 

フューチャーヴィジョン

弱くはない。

 

知恵の光

弱くはない。

 

霊薬の調合

使うときは使う。

 

イオ

よくわからん。

 

ナイフトリック

使い道はある。

 

マジックミサイル

デッキで一番弱い。

 

 

プレイング

~4マナ目

デッキを20枚にするために努力する。ボードも取れるだけ取る。

5マナ目~

8マナ目までに火力を全部吐いて勝つくらいの気持ちでやる。

基本的にはグレアに進化切ってれば間違いにならない。

イクシードブラストは5枚以下で切りたいが、フェイタルバーンは1枚残せれば気にしなくていい。

 

マグナゼロネメシス

採用意図とかをアレするアレ。

JCS出た人ではないです。

 

有利マッチ:守護ビショ、清浄

不利マッチ:ロキサス

後手7で決め切られるやつは相性不利だけど、引きのアレとかもあるのでそんなに絶望しなくていい。大体先行有利。

所謂核引いただけじゃんデッキの中で、核が必要なのが7マナ目でそれまでに大量ドローしているから安定して戦えるのも強み。

イムリミットまで圧力が無いのが弱み。f:id:Aggronist:20210524144439p:plain

そんなこんなでこの採用枚数になったマン。

マリガンキープはスピネ、同調、先攻失敗、先攻サプライヤー、後攻チューナー(理想ムーブ狙いたいマッチアップ)程度。

フィニッシャー枠

マグナゼロ

頑張って7までにクエストを達成したい。

慣れれば慣れるので慣れろ。

僕は序盤AFを回しまくって、6マナ目辺りから何枚ドローする必要があるか指折りで数えている。

7に達成しないといけないか8に達成してもオバヒしてた方が良いかとかも慣れで。

 

アブソリュート・トレランス

マグナゼロ無しでクエスト達成は困難だが不可能ではない。

その程度なので全力でマグナゼロを狙う。

 

マグナゼロポイント枠

記憶の軌跡

条件付き強い知恵の光。

 

機器による設計
空間の開錠

知恵の光。8マナ以降に知恵ゼロの順で打ち込める設計の方が必要なので、両方あったら開錠から捨てていく。

 

ガジェットユーザー

ボードを保ちながらキャントリップしてくれる。

 

調整失敗

知恵の光3回を1枚でやる。手札が増えるしとても強い。

5マナ目までに打てれば7マグナゼロにフルパワーで貢献できる。

 

ビィ

アーティファクトの同調の劣化。

 

AF型なので採用枠

スピネ

最高の1マナ。6も勝ちに直結する効果なので強い。

 

アーティファクトの同調

だいたいアナライズ。マグナゼロトレランスの間の回復をレディアントで潰したりもある。

 

バイスチューナー

条件付き2マナキャントリップ。ボードが強くなる。

 

エナジーサプライヤー

毎ターンマグナゼロカウントを進めてくれる。これを守るのは強い行動。

これを置いてないとスピネからララミアしか引っ張れない。

 

ララミア

スピネから引っ張れるよーってだけ。

 

その他枠

オーバーヒートデーモン

トレランスポイントに貢献してくれる、ボード意識が強い人。

3マナ使って0マグナゼロポイントなのでアレ。

 

強襲の小型機

アンヴェルトとかサリッサの処理できる。マグナゼロポイントも貯めることができる。

 

スロース

よくわからなかった。

 

肉球シュート

オーバーヒートデーモンでよくないか感がすごかった。

 

追憶の大天使

多く入れるべきではないが少しはいてもいいと思った。

 

 

最後に

マナリアはウィッチフォロワー3種類以外のものをデッキとして認めません。

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イオ→イクシードブラストができないのでイオなのかはわからない。

 

4月のJCS反省会サブロム編

雷鳴が胸に鳴り響いて

閉じ込めていた感情が溢れだしていく

もう見失ったりしない

私だけの思いを

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天から舞い落ちる雨粒が

ぽつり ぽつり 頬伝って

知らない うちに 心

覆っていた仮面を

そっと洗い流していくの

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胸の奥

変わらない

たった一つの思いに

やっと気づいたの

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目覚めてく 強く

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裸足で駆け出して行こう

どんな私からも逃げたりしない

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迷いも不安も全部

ありのまま抱きしめたなら

まぶしいあの空へと 飛び出すよ

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エルフーントリックルーム入れてあればもっと良かったと思います。おしまい。

新環境で最速グレード3は通用するのか

10回試していきます

プレイング:

4568上げ

グレード5には行く

血の宝石はすぐ使う

 

1回目:ブラックソーン

BAN:マロエレ獣

メカドラ有りでブラックソーンなので悪くなさそう。

3マナ目:バニラ雇用。

5マナ目:ブーマー、宵越しと超高性能が並んでいた。

6マナ目:帝国の腕、卑俗なホムンクルスを雇用。帝国の腕に3つ血の宝石を使用。

7マナ目

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8マナ目:トリプル報酬からブリストルパックの騎士を獲得。

9マナ目:ダブルを2つ作る。

10マナ目:

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その後:重なること無く3戦凌いで強い人に叩かれて負け。6位。

 

2回目:ヴォルジン

BAN:マロ悪魔海賊

3マナ目:野良猫。

7マナ目:なんやかんやあってこんな形。

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10マナ目:

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マイエヴ、ミルハウスにいじめられて8位。

結果から逆算すると何しても8位だったと思う(10マナ目金鍛冶屋ミルハウス→トリプル3回マイエヴ)。

 

3回目:レノ・ジャクソン

BAN:マロエレドラ

3マナ目:甲板抱え。

6マナ目:弱いわけじゃなかったけどナグルボアにヒロパ撃ちたかったのでグレード上げ

8マナ目:ナグルボア、来る

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10マナ目:ソーンカースも来る。

 

その後:なんやかんやで優勝。ナグルボアヒロパは強かった。

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4回目:リッチのバズィアル

BAN:メカ海賊ドラゴン

3マナ目:戦闘力低いのしかいないので野良猫。

7マナ目:野良猫を重ねる。報酬バロン。

8マナ目:虎猫を重ねる。報酬インプママ。

9マナ目:散る。相手はユードラ。

 

5回目:クラッグ

BAN:メカマロ獣

3マナ目:宝石1つ。

6マナ目:鍛冶屋+ギャングボス。

7マナ目:ブロンズの番兵+帝国の腕。

8マナ目:鍛冶屋。

9マナ目:ヒロパ使用。グレード上げてミナジェリのジャグ+アッガマガーン。

10マナ目:光牙2枚。

12マナ目:ボード動かせないのでグレード上げたら光牙3枚目が見える。

13マナ目:報酬からチャールガ。毎ターン全体66バフに。

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14マナ目:相手がサレンダー。3枚目の呪文が手に入るタイミングなのでテンポよく回った。

 

 

 

6回目:ゼフリス

BAN:マロメカ獣

3マナ目:甲板

6マナ目:停滞+老練。停滞効果でパーエレのダブルが見えたため固める。

7マナ目:停滞のダブルが見える。

8マナ目:上げヒロパ。ブリストルパックの騎士。

9マナ目:エグゼクタスが見えたので停滞、効果で出たエレメンタル、エグゼクタス。

10マナ目:上げヒロパ。報酬からランプの精。

11マナ目:ブリストルパックの騎士+ヒロパでランプの精。

12マナ目:上げて停滞→チビラグ。

13マナ目:チビラグ、ランプ重なるがランプ割れず。残り3人。

14マナ目:ガァア登場。

15マナ目:残る相手が完成系キルボア2人と判明。ガァアが戦闘中に重なる。

18マナ目:ようやく1人倒れる。

19マナ目:引き分け。

20マナ目:完全体アマルガドンを引けたので勝ち。47点出る。

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キルボア戦でガァアは大活躍。

 

7回目:ケルサス

BAN:エレドラマロ

3マナ目:野良猫。

6マナ目:狼+群れのリーダー。

8マナ目:リロールしてキラジ。

9マナ目:上げ。

10マナ目:死体+重ならないので上げ。

その後:イライザで耐えながら2位。1度も重ならなかった。

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8回目:アレクストラーザ

BAN:マロエレ獣

3マナ目:バニラ。

6マナ目:クリスタルヴィーバー+借入ゴーレム。

7マナ目:茨使い+ブリストルパックの無頼漢。運負け主張回避。

8マナ目:茨使い。残りライフは21→11。

9マナ目:ガチャの時間。炎の伝令+レイザーゴア。無貌が来たので凍らせる。

10マナ目:無貌を使い炎の伝令のトリプルからカレクorチャールガ。チャールガ選択。ブリストルパックの騎士購入。

11マナ目:茨使いトリプルからフラットタスク、無貌アッガマガーン。

12マナ目:ダイナミック・デュオ購入。

13マナ目:リロールしてたらアッガマガーンの3枚目が映ったので凍結。3人盤面から2人退場で優勝。

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 9回目:シャダウォック

BAN:メカエレ海賊

3マナ目:バニラ。

6マナ目:クリスタルウィーバー+ミナジェリのマグ(手札)。

7マナ目:クリスタルウィーバー+帝国の腕。

8マナ目:クリスタルウィーバー→アッガマガーン。

9マナ目:死体いるのとリロール権が信用できないのでトリプルチャールガで捲ることに。

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10マナ目:ガストコイラー。相手はチャールガ金のレノジャクソンで死。実質最下位。

 

10回目:ゼフリス

BAN:マロ悪魔海賊

3マナ目:宝石2つ。

6マナ目:死。

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7マナ目:狼+ミナジェリのマグ(2体並んでいた。)

8マナ目:マグ。欲張りなので5→6→6でもらいたいと思っている。

9マナ目:ヒロパ+リロール+カドガー。マロBANなのは忘れているぞ!報酬はムロゾンド。

10マナ目:カドガー2体なのでヒロパ→エネミーリーパー。

11マナ目:ムロゾンドが来たのでヒロパ。カレク+エネミーリーパー。しょっぱい。

12マナ目:残りライフ8を削るメカデッキ。死。6位。

 

 

結論:1位は取りやすいが下位落ち回避が難しい。

ヒロパの手助けも重要だと感じた。最後のゼフリスやバズィアル、シャダウォックでは報酬やライフ状況が違っていれば最上位も狙えていた気はするので、悪くはない戦略であると思う。

 

デッキの採用枚数と意図を語るやつ(シャドバのセリーナビショップ編)

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令和のケリュネイア

アリア引いただけがデッキとして成り立つのであれば、セリーナ引いただけも成り立つので組んだ。

ドロシータイプのデッキで、フリッグ+ヤテラントゥの存在からコントロール戦でめちゃくちゃ強い。

 

 

採用カード

 

ゲームメイクする人×9

メルティングシュガー・セリーナ×3

デッキの中心。こいつの4枚効果を使って楽に勝とうというのがコンセプト。

触るにつれて、5ターン目なら比較的高確率で狙えることが判明したため、5ターン目に着地できるような構築を心掛けた。

実はあまりキープしない。

 

フリッグ×3

後半戦開始の人。4種類効果発動しても相手の盤面が空で回復できないとかがよくある。セリーナ無しでもこれを連打できれば何とかなることもある。

 

栄華の加護神・ヤテラントゥ×3

ゲームを終わらせる人。効果が長いことでネタにされてる。フリッグ連打からこれを投げると勝つって書いてある。このデッキではフリッグを挟まないとパワー不足。

 

 

アミュレットの人たち×17

これらを先に引かないとゲームメイクする人たちの価値も落ちるのでガンガンキープしていく。とくに後攻で。

リボルバーイーグル×3

4ターン目にセリーナする場合に使う人。4セリーナを求められるマッチアップではキープしがち。

 

星界の艇人・ノア×3

フリッグから出る時にすごい人。確定除去以外で処理できなくなるので、1ターン残って勝ちがよくある。ディズレスタンを耐えることでグリームニルリーサルから逃げたりもできる。全対面1枚キープ。5セリーナを狙うデッキなので、1ターン目に置くことはない。

 

双砲の神罰・アンヴェルト×3

なんかすごい人。適当に引いた時に置く。全対面1枚キープ。

 

聖地の守護獣×3

めちゃくちゃ強いカード。特にフリッグが強くなって、後半戦のメンコがとてもしやすくなる。全対面1枚キープ。1ターン目アンヴェルトと択になったらこっちを先に置くのが安定。どっちかが割れればもう片方も割れやすくなるため。これが割れた試合はヘイブンファイアを撃つかどうかを考える必要がある。大体適当に撃つけど。

 

詠唱:一角獣の祭壇×3

令和のカードだけあって強い。ノアと同じ理由で、2ターン目以降に置く。

 

宝石の輝き×1

一角獣の祭壇が手札に加わる。1~2ターン目にやることがアミュレットを2枚置くなので、これに1マナ払うことによる問題は生じない。

一角獣を割りたいわけではないが弱くはないので1枚のみ採用。調整によって減ったカード。

 

ダーティプリースト×1

宝石の輝きを除けて入ったカード。セリーナ無しでもヤテラントゥやフリッグの出力を上げやすいが、カウントダウンが短いため4セリーナでは出番がない。

フリッグの出力を上げやすいのがとても偉い。

 

 

ドローソース×7

これらも重要。とくに先行で。ピラタは弱いのでキープしない。

包み込む願い×3

最強ドロソ。1マナアミュレット大量型なので、最強。

 

セイントスローイング×2

2ターン目までにアミュレットを2枚置いて、3ターン目にドロー、4ターン目にアミュレット(+ドロー)、5ターン目に(アミュレット+)セリーナを軸にしているデッキなので、2枚の採用。動きを押し付けて勝つデッキなのでドローは重要。

 

ピラータートル×2

セリーナ確定サーチ。アミュレットが足りないことも多いのでセイントスローイングと散らすことに。ボードロックされやすいしそんなに評価していない。

 

その他のカード×7

基本的にはセリーナの動きをできれば勝てるのでキープはしない。

パニッシュメントスナイパー×3

令和のハゲ。小回りが利く上にリーサルも出してくれる令和マン。

 

≪世界≫ゼルガネイア×2

6ターン目がちょうどやることないので採用。このカードのおかげでデッキが完成したと言っても過言ではない。

 

聖石の使徒×1

2ターン目までにやることがアミュレットを2枚置くなので1マナ余る。その穴を埋めるカード。

アンヴェルトや守護獣のカウントを進めたり進化ターンに隙間から活躍したりなかなか便利。

 

気高き教理×1

ボードロックされたときに何もできないのは相手依存が過ぎるので採用。なくてもデッキなので1枚のみ。アミュレット置きまくってセリーナするデッキなのでこれで一つ開けるのはメインの動きと反する。

 

不採用カード

鳥たち

聖地の守護獣の1ドローが強すぎたのと、1マナで置かないノアや一角獣との相性が悪いので不採用。

 

ジャンヌ

そういうデッキではないので不採用。3も7もやりたいことが決まっている。

 

ラー

無くてもコントロール対決で負けないと思っているので不採用。

 

ラミエル

セリーナの手助けをしないので不採用。聖石の方が使う場面が多い。

 

清き天変などの妨害

自分の動きをするので精一杯なので不採用。