令和のケリュネイア
アリア引いただけがデッキとして成り立つのであれば、セリーナ引いただけも成り立つので組んだ。
ドロシータイプのデッキで、フリッグ+ヤテラントゥの存在からコントロール戦でめちゃくちゃ強い。
採用カード
ゲームメイクする人×9
メルティングシュガー・セリーナ×3
デッキの中心。こいつの4枚効果を使って楽に勝とうというのがコンセプト。
触るにつれて、5ターン目なら比較的高確率で狙えることが判明したため、5ターン目に着地できるような構築を心掛けた。
実はあまりキープしない。
フリッグ×3
後半戦開始の人。4種類効果発動しても相手の盤面が空で回復できないとかがよくある。セリーナ無しでもこれを連打できれば何とかなることもある。
栄華の加護神・ヤテラントゥ×3
ゲームを終わらせる人。効果が長いことでネタにされてる。フリッグ連打からこれを投げると勝つって書いてある。このデッキではフリッグを挟まないとパワー不足。
アミュレットの人たち×17
これらを先に引かないとゲームメイクする人たちの価値も落ちるのでガンガンキープしていく。とくに後攻で。
リボルバーイーグル×3
4ターン目にセリーナする場合に使う人。4セリーナを求められるマッチアップではキープしがち。
星界の艇人・ノア×3
フリッグから出る時にすごい人。確定除去以外で処理できなくなるので、1ターン残って勝ちがよくある。ディズレスタンを耐えることでグリームニルリーサルから逃げたりもできる。全対面1枚キープ。5セリーナを狙うデッキなので、1ターン目に置くことはない。
双砲の神罰・アンヴェルト×3
なんかすごい人。適当に引いた時に置く。全対面1枚キープ。
聖地の守護獣×3
めちゃくちゃ強いカード。特にフリッグが強くなって、後半戦のメンコがとてもしやすくなる。全対面1枚キープ。1ターン目アンヴェルトと択になったらこっちを先に置くのが安定。どっちかが割れればもう片方も割れやすくなるため。これが割れた試合はヘイブンファイアを撃つかどうかを考える必要がある。大体適当に撃つけど。
詠唱:一角獣の祭壇×3
令和のカードだけあって強い。ノアと同じ理由で、2ターン目以降に置く。
宝石の輝き×1
一角獣の祭壇が手札に加わる。1~2ターン目にやることがアミュレットを2枚置くなので、これに1マナ払うことによる問題は生じない。
一角獣を割りたいわけではないが弱くはないので1枚のみ採用。調整によって減ったカード。
ダーティプリースト×1
宝石の輝きを除けて入ったカード。セリーナ無しでもヤテラントゥやフリッグの出力を上げやすいが、カウントダウンが短いため4セリーナでは出番がない。
フリッグの出力を上げやすいのがとても偉い。
ドローソース×7
これらも重要。とくに先行で。ピラタは弱いのでキープしない。
包み込む願い×3
最強ドロソ。1マナアミュレット大量型なので、最強。
セイントスローイング×2
2ターン目までにアミュレットを2枚置いて、3ターン目にドロー、4ターン目にアミュレット(+ドロー)、5ターン目に(アミュレット+)セリーナを軸にしているデッキなので、2枚の採用。動きを押し付けて勝つデッキなのでドローは重要。
ピラータートル×2
セリーナ確定サーチ。アミュレットが足りないことも多いのでセイントスローイングと散らすことに。ボードロックされやすいしそんなに評価していない。
その他のカード×7
基本的にはセリーナの動きをできれば勝てるのでキープはしない。
パニッシュメントスナイパー×3
令和のハゲ。小回りが利く上にリーサルも出してくれる令和マン。
≪世界≫ゼルガネイア×2
6ターン目がちょうどやることないので採用。このカードのおかげでデッキが完成したと言っても過言ではない。
聖石の使徒×1
2ターン目までにやることがアミュレットを2枚置くなので1マナ余る。その穴を埋めるカード。
アンヴェルトや守護獣のカウントを進めたり進化ターンに隙間から活躍したりなかなか便利。
気高き教理×1
ボードロックされたときに何もできないのは相手依存が過ぎるので採用。なくてもデッキなので1枚のみ。アミュレット置きまくってセリーナするデッキなのでこれで一つ開けるのはメインの動きと反する。
不採用カード
鳥たち
聖地の守護獣の1ドローが強すぎたのと、1マナで置かないノアや一角獣との相性が悪いので不採用。
ジャンヌ
そういうデッキではないので不採用。3も7もやりたいことが決まっている。
ラー
無くてもコントロール対決で負けないと思っているので不採用。
ラミエル
セリーナの手助けをしないので不採用。聖石の方が使う場面が多い。
清き天変などの妨害
自分の動きをするので精一杯なので不採用。