絶対にカジリガメを取らせないために

クイックバトルをやりましょう。

 

ポケモンユナイトのクイックバトルは日替わりで3ステージ遊べる。

どれもレベリングや対人が重要で、レベルはガンガン上がる。

最終進化遅いが対人強いガブリアス、カイリキー、ゲンガー

機動力の高いルカリオピカチュウイワパレス、エースバーン、ゲッコウガ辺りがどのステージも強そう。

逆に遅かったり火力の低いカビゴン、ワタシラガなんかは強くないように思う。

 

ここからはスタジアム別に

 

➀ゼフィオパーク

3VS3のマップ

動く歩道があり、チームごとに分かれたり分かれなかったりして戦う。

ゴールが2か所にあるが陣営別の拠点ではなく、どちらのゴールにシュートしても良い。

誰かがゴールしたタイミングでその陣営のゴールとなり、15秒間その陣営がゴールした時に2倍の得点を貰えるようになる。逆陣営がゴールすることで15秒の話を無くすことができる。

少しの得点しか持ってない状態であっても、味方がゴールしようとしてる横からゴールを決めれば大量得点につながるため基本は右下左上に固まって行動することになる。

出現敵はレディバヒマナッツシズクモオニシズクモモルフォン、ケーシィ、レジギガス

レディバヒマナッツは4角に出現する。少量の点数も使い方があるので結構重要。

シズクモオニシズクモはゴールエリア付近に出現。動く歩道に押し出す攻撃をあまり喰らわないでさくさく倒したい。

モルフォンは中央エリアに出現する。ぐるぐる回りながら壁抜け技を使って攻撃して次のモルフォンに向かえると楽しい。

ケーシィはエリアのどこにでもテレポートする。エースバーンであればレベル8くらいからテレポート前に狩り切れるかな~といったところ。20点とかなり大きな得点なのでぐるぐる回りながら敵に取られず自分で狩れるようにしたい。

レジギガスはど真ん中に湧く。倒しても得点がデカいだけなのでレベルが十分にある状態で倒そう。ケーシィが強すぎて空気寄り。

動く歩道でぐるぐるしながら敵から逃げたり敵にちょっかいかけたりするのがとても楽しい。味方との連携ゴールや運だけケーシィなど、このステージでしか味わえない体験は多い。推しステージ。

機動力や対人力、壁抜け技のあるポケモンが強い。

 

ジーヴルシティ

4VS4のマップ

暗い。

ゴールがお互い1つずつしかない。よくわからないけどゴールが壊れてたりする。

出現ポケモンはユキハミアローラニャースマルマインクレベース

オボンのみが大漁に湧くのでガンガン攻めていく展開が強く、序盤弱いは弱点になる。

ユキハミアローラニャースは序盤の経験値源。中盤終盤もこいつらを狩って点を入れることになる。

マルマインは中央上下に出現。多分爆発直前に触った人の経験値になる。爆発喰らっても死ぬわけではないけど相手の追撃があったら倒れるので、遠距離技があると嬉しい。

クレベースは中央に湧く。倒すとシールドが手に入ったりゴールを守ってくれたりする。デカいカジリガメなのだが、堅すぎて中盤で壊れる展開は少ない。

野生ポケモンが少なめなので、ガンガン勝負を仕掛けてオボンのみを食っていく動きが基本になる。最序盤の戦闘やマルマインで負けると捲るのが難しい印象。

ポイント2倍の時間になってもゴールが壊れてたりするので、油断してると全然捲られたりする。

対人強くて移動技や遠距離技があるポケモンが強い。

 

③マールスタジアム

サンダーが4回湧くステージ。

ポケモンユナイトはサンダーゲーなのでサンダーを狩ることが勝利への近道。

出現敵は5VS5の時と同じ。

野生狩りでのレベリングがかなりしやすいので、2回サンダー倒しても3回目の時点でLv15の相手と争うことになったりと油断ができない。

ソロでサンダーを狩れるポケモンやLv高ければどうにかなるポケモン、それらを咎める序盤元気マンが強い。

正直初動の狩りすらどう動けばいいかわからない。おしまい。

SKELDで時が止まってる船員向けのAirship

Airshipわかんねーからなーとなって参加しにくい方に向けた記事

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➀リスポーン位置

キッチン、宿舎前、エンジン、メイン、アーカイブ、貨物からランダムに3か所

より左側にある場所が左に、右側にある場所が右に選択肢として出るので適当に湧こう

 

重要なのは1ターン目で、とりあえずを選んで湧くのがおすすめである

重要な理由はキルクールが10秒なため、ボタンを押さないとはぐれた人が死ぬ

左が良い理由:

・宿舎前、エンジンからであればボタンを押しに行ける

・宿舎前、エンジンから昇降機のサボタージュを直せる

・エンジン、キッチンからは通信、キッチンから停電を直せる

・以上の理由からクルーメイトはこの3か所に湧きやすい→殺される可能性が低い

最悪でもメインホールスタートなためうんたらかんたら

アーカイブサボタージュに強くない?と思うかもしれないけど単独リスポーンになりやすくて目撃ないまま死ぬリスクがデカい

 

②特殊な装置

診察室:バイタル

セキュリティ:カメラ

コックピット:アドミン

ミーティング:ボタン

ボタン以外だとバイタルが一番使いやすいかもしれない

死んだり死んでたりしたら秒数を数え始めるのがいいらしい

 

③クソタスク

貨物室の右下、金庫を解錠するタスク

電気室にたくさん出る、1~7のガシャンをガシャンするタスク

セキュリティの、時を止めるタスク

全部時間がかかって死にやすい

 

④危険な部屋

金庫室、展望デッキ

・アドミンからのベントで死ぬ

診察室

・邪魔なので消される

電気室

・迷路になっているので気分的にも殺しやすい

・診察室見たインポスターがキルペース気にしたら標的になる

・電気室のタスクはクソなので誰かしらいると思われている

アップロードする場所

・どっちもアップロードするタイミングでしか来ないので発見されにくい

セキュリティ

・キッチンからも電気室からもそんなに行かないので発見されにくい

シャワー室右下

・ベント近いし通路じゃないしでよく死ぬ

ミーティング

・ボタン押して消しやすい

注意しよう!!!金庫室なんかはリスポーン30秒以内にタスク終わらせて逃げるで回避可能

 

⑤ベント

全部強い

エンジン→メインのやつだけしょうもない

 

サボタージュ

1.25倍でやることが多いのと100秒なのが合わさってリアクター負けはほとんどない

通信は強め

停電も強い

・直せる場所が3か所あり、全部連動してるのでかちあうこと有

 

残りは適当に死んで覚えろ

PP5大会に出たお話

大会のルール

PP5の技のみ採用可能

準伝説以上のポケモン使用禁止

過去作有り

バトルタワールール

 

 

というわけで組んだ構築がこちら

 

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Aggron

・構築のスタート地点

ココドラトゲデマルよりヌケニンに強い

・無理な相手に投げて11交換できるきのみジュース

・輸入品 

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バンギラス

・ゴーストタイプに強いすなおこし

・動いた際のアドバンテージを大きくする構成

努力値配分はりんあっとかげろう自慢の配分

・とても強かった

 

カイリュー

・がむしゃらで削った分を刈り取れる先制技持ち

ジャラランガに積まれてても勝てるチョッキ

・つのドリルも使えるが、準備できなかったので適当なサブウェポン

 

ガラルヤドキング

・再生力が強いルールなので耐久ぶっぱ

・がむしゃらした後でバンギラスを投げる時にクッションになるだっしゅつボタン

・ゴーストタイプ唯一の攻撃技であるポルターガイストに強くなれるので強い

・サブウェポンがきあいだまなのでギルガルドに出せなくて困った

 

ルガルガン

・適当に入れたすなかき

・早いのが欲しかった

・技はこれしかないがかなり優秀

ASVであればなんでも良かったのですぐに準備できた

 

アシレーヌ

ルガルガンの枠を誰にしてもジャラランガで悩むことになるので、こっちでメタることに

・持ち物は回復木の実と悩んでゴツメ

・がむしゃらとの相性がいいので結構活躍した

・メガトンキックで役割破壊されるの怖いからぎりぎりまで採用を渋ってた

 

対戦ログ

1戦目

Aggron ヤドキング バンギラス
ドータクン ニンフィア ズルズキン(ラランテス コータス ワタシラガ)
お相手はトリックルームで動いてきそうな遅いポケモン中心のPT
Aggronの方が遅いのとゴーストタイプ不在なので暴れてもらうことに
最後はヤドキングニンフィアのPPを削って勝ち

 

2戦目
Aggron バンギラス アシレーヌ
ウインディ バケッチャ スターミー(ピカチュウ サンドパン メレシー)
1手目でインファイトだっしゅつパックからバケッチャが着地してしまう
バンギラスが道連れ読みエッジ外しをしてくれたので勝ち

 

3戦目
ルガルガン バンギラス カイリュー
カラマネロ ジャラランガ ムーランド(ニダンギル バシャーモ バンギラス)
時間が切れて出す予定の無かったバンギラスが大暴れして勝ち

ジャラランガがこだわり、ムーランドがノーマル技だけの型だったっぽい

 

4戦目
バンギラス Aggron アシレーヌ
ラプラス ガチゴラス パンプジン()
エッジを押したらガチゴラスのHPを赤まで削る→アシレーヌのゴツメで処理が決まる

勝ち

 

5戦目
アシレーヌ ヤドキング バンギラス
バンギラスノワール エースバーン(ドラパルト ガラルヤドキング Lv1トゲデマル)
技を避けるのが上手いので勝ち

最後はヤドキングポルターガイスト受けてた

 

6戦目

Aggron バンギラス アシレーヌ
カラマネロ ギルガルド コータス(ギガイアス ブリムオン ムーランド)

5連勝で調子に乗ってたらギルガルドバンギラスが負けて負け

 

7戦目

Aggron バンギラス ヤドキング
サメハダー アバゴーラ スターミー(カメックス ラプラス ペリッパー)

がむしゃらの一貫良いなー思ってたらさめはだサメハダーで大慌て

砂ダメ2回のポケモンでやばさを感じたけどトリルバンギラスが暴れて勝ち

 

8戦目

Aggron バンギラス ヤドキング

ドヒドイデ ネギガナイト ヌケニン(ラランテス ドラパルト ガラルヤドキング)

とおせんぼうからねちねちされるのが嫌だったのでバンギバックから

エッジがネギガナイトに半分以上入って相手がサイクル回せなくなったので勝ち

 

9戦目

ルガルガン バンギラス ヤドキング

Lv1トゲデマル エースバーン ドラパルト(ガラルヤドキングノワール バンギラス)

5戦目の人

気合玉エースバーンなの知ってるけどバンギラス様を信頼してるので突っ張る

2回避けて勝ち

 

8-1で1600に乗って満足したので解散

最終6位でしたわーい

 

以下どうでもいい前考察

 

 

 

前評判

注目ポケモン

ヌケニンジャラランガバシャーモ、エースバーン、バンギラス、ガラルヤドキング

物理特殊両方できるタイプ

炎、格闘、ノーマル

存在しないタイプの技

虫、地面

条件が厳しいタイプ

エスパー、電気、飛行、フェアリー、ゴースト

ふしぎなじゅもん(専用技)、でんじほう(命中不安)、とびはねる&ゴッドバード(溜め)、

ミストバースト(自爆)とニンフィアポルターガイスト(条件付き)

 

注目技

一撃必殺、とおせんぼう

 

 

使いたいポケモン

ノワール、ガラルヤドキングジャラランガラランテスバンギラスクワガノンカイリューカビゴンなど(大会2週間前)

ノワール

・格闘タイプが強いので悪が栄えずゴーストタイプも強い

ポルターガイスト勢で種族値の高さがウリ

・がむしゃら耐性も嬉しいので入れなくていいのか最後まで悩んだ

クワガノン

・通りの良いでんじほうを使える

・はさみギロチン、からぶりほけん

カビゴン

・高耐久じわれとおせんぼうポケモン

 

1週間前にレベル1使っていいことに気付く

ポケホームでAggronを仕入れる

ゴーストに強いバンギラス、再生力のガラルヤドキング、先制+vsジャラランガカイリュー、高火力ポルターガイストのヨノワールが採用される

不採用ポケモン:カバルドン

・高耐久じわれとおせんぼうポケモン

・バンギカバまでやってもいいと思っていた

 

ラスト1枠で悩む

あまりに遅いのと、ジャラランガバシャーモが怖い

アシレーヌ等を入れても遅い問題が解決しない

2日前にルガルガンと出会い採用、技が強い

あとは選出段階から格闘勢睨めるアシレーヌ入れて完成

ノワールは不意打ち個体を準備するのが面倒なので解雇

S振りレジドラゴガチアンチ

無振りの実数値

275-*-70-120-70-100

BCDS振りの実数値

275-*-102-152-102-132

 

無振りだと無振りゴリランダーの物理耐久と同じ耐久力だが

252振りだとH振りメタグロスの物理耐久と同じまで伸びる

Cは特性で1.5倍されるからその分恩恵も受けやすいけど、BやD差し置いてSに振りたくなる気持ちは僕にはわからない

拘りドラゴンエナジーならそうねってなる

ガラルサンダーエルフーン【剣盾S18ダブル1900到達構築】

構築経緯

ガラルサンダー(非ダイマ運用)+エルフーンが強いよ

マンムーと合わせると良さそう

↑俺はウオノラゴンと合わせてる

↑ALL 全部パクるわw

その後ボックスにいて目が合ったパッチラゴン、ツンデツンデを入れて完成。

と思いきや、あまりにエルフーンとの相性が良くなかったのとなんかの理由もあってアローラガラガラと変更。

画像

 

 

ガラルサンダー(ようきAS)

・非ダイマでも強いしダイマしても強い。ウーラオスボルトロスを採用した気分になれる。

・耐性は弱い。

・持ち物はボックスから引っ張り出したときに持ってただけなので特に考えてはいない。

・威嚇されるとダイマする。

 

エルフーン(ずぶといHbd)

・ボックスにいたシリーズ。

トリックルームがとにかく強い。

・前から出したり裏に置いたり出さなかったり。

ダイマしない。

 

マンムー(いじっぱりAds)

・ボックスに親:ともしのゆきがくれウリムーがいたので特性カプセルを使った。

・つららおとしじゃないのは遺伝されてなかったから。

エルフーンモロバレルに打つときタスキ貫通効果が強そうで悪くない技だった。

・ウーラオスの相手が大変。

・だいぶ仲良くなれた。

・よくダイマする。譲るときは譲る。

 

ウオノラゴン(いじっぱりHA)

・眠るときって草毒が相手にいるからって理由で2ウェポン。

・こおりのキバは美しくないので不採用。

・レヒレに強い。

ダイマしない。

 

パッチラゴン(いじっぱりドラパ意識)

・ボックスにいたシリーズ。

・もともとは白いハーブ持ってドラパキッスを殲滅する型。努力値調整がすごいつよいので真似するべき。

ランドロスとウーラオス以外特殊技で殴ってくるので、チョッキがはちゃめちゃに強かった。

・かわいい。

・出すなら大体ダイマする。流れによってはサンダーに譲る。

 

アローラガラガラ(ゆうかんHA)

・レジエレキに強いって書いてある。

・ダイホロウビート。

・相手が火力をなめてることが多かった。

・一家に一台サイドチェンジ。

・それなりにダイマする。ダイホロウで全部壊す。

 

ツンデツンデ(ゆうかんゼルネ意識)

・周りの火力についていけてなかった。

ランドロス、ウーラオスに強くなくてアレ。

 

火力と耐性の押し付けで、勝てる時に楽に勝てる構築で良かったと思います。

 

参考記事

【S14.ダブル1900到達】ガラサンビートダウン - ぎんなん難儀

マナリアウィッチ

採用理由書くとデッキを理解した気になれるからおすすめ。

 

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強いカードから順に

 

フェスティバルウィッチ

最強!!!

 

グレア

最強!

最初に進化切ってデッキ掘ることが多い。

 

アン

強い。

3マナ目にグレアよりも置きやすい。

 

でたらめな接合

最強。

マリガンはこれ打つことだけ考える。(画面に映らなかったら全部替える、映ったらフォロワー以外のカードを全キープ)

 

魔力による複製

ちょっと弱い接合。

20枚に減らすために使うのが基本。

 

結束の魔術

最強カードがウィッチフォロワーなので強い。

 

グランドブレイク

強いね。

 

ブレイズブラスト

1マナ除去は強い。

 

フューチャーヴィジョン

弱くはない。

 

知恵の光

弱くはない。

 

霊薬の調合

使うときは使う。

 

イオ

よくわからん。

 

ナイフトリック

使い道はある。

 

マジックミサイル

デッキで一番弱い。

 

 

プレイング

~4マナ目

デッキを20枚にするために努力する。ボードも取れるだけ取る。

5マナ目~

8マナ目までに火力を全部吐いて勝つくらいの気持ちでやる。

基本的にはグレアに進化切ってれば間違いにならない。

イクシードブラストは5枚以下で切りたいが、フェイタルバーンは1枚残せれば気にしなくていい。

 

マグナゼロネメシス

採用意図とかをアレするアレ。

JCS出た人ではないです。

 

有利マッチ:守護ビショ、清浄

不利マッチ:ロキサス

後手7で決め切られるやつは相性不利だけど、引きのアレとかもあるのでそんなに絶望しなくていい。大体先行有利。

所謂核引いただけじゃんデッキの中で、核が必要なのが7マナ目でそれまでに大量ドローしているから安定して戦えるのも強み。

イムリミットまで圧力が無いのが弱み。f:id:Aggronist:20210524144439p:plain

そんなこんなでこの採用枚数になったマン。

マリガンキープはスピネ、同調、先攻失敗、先攻サプライヤー、後攻チューナー(理想ムーブ狙いたいマッチアップ)程度。

フィニッシャー枠

マグナゼロ

頑張って7までにクエストを達成したい。

慣れれば慣れるので慣れろ。

僕は序盤AFを回しまくって、6マナ目辺りから何枚ドローする必要があるか指折りで数えている。

7に達成しないといけないか8に達成してもオバヒしてた方が良いかとかも慣れで。

 

アブソリュート・トレランス

マグナゼロ無しでクエスト達成は困難だが不可能ではない。

その程度なので全力でマグナゼロを狙う。

 

マグナゼロポイント枠

記憶の軌跡

条件付き強い知恵の光。

 

機器による設計
空間の開錠

知恵の光。8マナ以降に知恵ゼロの順で打ち込める設計の方が必要なので、両方あったら開錠から捨てていく。

 

ガジェットユーザー

ボードを保ちながらキャントリップしてくれる。

 

調整失敗

知恵の光3回を1枚でやる。手札が増えるしとても強い。

5マナ目までに打てれば7マグナゼロにフルパワーで貢献できる。

 

ビィ

アーティファクトの同調の劣化。

 

AF型なので採用枠

スピネ

最高の1マナ。6も勝ちに直結する効果なので強い。

 

アーティファクトの同調

だいたいアナライズ。マグナゼロトレランスの間の回復をレディアントで潰したりもある。

 

バイスチューナー

条件付き2マナキャントリップ。ボードが強くなる。

 

エナジーサプライヤー

毎ターンマグナゼロカウントを進めてくれる。これを守るのは強い行動。

これを置いてないとスピネからララミアしか引っ張れない。

 

ララミア

スピネから引っ張れるよーってだけ。

 

その他枠

オーバーヒートデーモン

トレランスポイントに貢献してくれる、ボード意識が強い人。

3マナ使って0マグナゼロポイントなのでアレ。

 

強襲の小型機

アンヴェルトとかサリッサの処理できる。マグナゼロポイントも貯めることができる。

 

スロース

よくわからなかった。

 

肉球シュート

オーバーヒートデーモンでよくないか感がすごかった。

 

追憶の大天使

多く入れるべきではないが少しはいてもいいと思った。

 

 

最後に

マナリアはウィッチフォロワー3種類以外のものをデッキとして認めません。

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イオ→イクシードブラストができないのでイオなのかはわからない。